문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Endless Space 2 (문단 편집) ==== 함대 ==== [[파일:20171230174941_1.jpg]] 함선 설계 메뉴. 함대는 '''지휘 포인트'''라는 것을 가지며, [[스텔라리스]] 등과는 달리 아무리 함대가 많아도 함대끼리는 1:1로만 전투할 수 있다. 이는 '''한 번의 전투에서 투입 가능한 함선의 수를 결정'''한다. 즉, 전투가 벌어지는 성계에 암만 많이 함선을 때려박아봤자 지휘 포인트가 밀리면 전투가 벌어질 때는 숫적 열세에 처하게 된다. 내가 상대보다 기술적으로 앞선 함대를 보유하고 있다고 해도 정작 지휘포인트가 밀려 중과부적인 상황이 되면 [[축차투입]]으로 개발살나게 되므로 전쟁을 앞두고 있다면 지휘포인트를 올려 주는 군사 연구를 우선적으로 진행하도록 하자. 반대로 함대가 압도적이어도 한 턴에 한 함대만 상대할 수 있으므로 기술력(지휘포인트)이 앞선다고 너무 압도적인 함대를 꾸리면 그 나름의 단점이 생긴다. 이는 필요 시 적절히 함대를 나눠주거나, 함대 행동 포인트(전투 후 획득 명령포인트+1)를 주는 함대전 카드로 보완할 수 있다. 지휘 포인트를 높이는 방법은 기술 테크 트리의 군사기술들을 연구하고 군사분야 기술 시대를 올리면 된다. 해당 기술들의 이름은 '''자율형 건설(연구한 함체당 +1), 강화 합금(+3), 일반 항공 역학(+3), 양자 통신(+4), 엔드리스의 무력(+3)'''이고, 시대별 제공량은 1/2/3/3/4이다. 1단계를 제외한 각 단계마다 기술 하나씩 위치해있다. 군사 기술을 연구할 때는 다른 것 보다도 앞의 4가지를 우선적으로 연구하는 것이 좋다.. 그렇다고 시대가 앞서가는 걸 얻겠다고 발악하지는 말고, 기술 단계도 올리면서 오를 때마다 하나 씩 차근차근 연구하자. 최종적으로 최대 37 지휘포인트가 확보된다. 각 종족의 함선들은 급수에 따라 고유의 이름을 달고 나오는데, 그 이름이 워낙 개성이 강하고 그러면서 확 와닿지가 않는다. 그러니 군사 메뉴에서 '+관리' 버튼을 눌러 기존 설계도에 알아보기 쉬우면서 멋있는 이름을 붙이자. 어차피 기존의 것이나 새것이나 이름 다른건 빼고는 더 좋고나 나쁜 건 없다. 중요한 건 함선을 구성하는 모듈이다. 묘듈은 여러가지 종류가 있으며, 몇몇 강력한 모듈은 전략 자원을 소모한다. 묘듈을 유형에 따라 분류하면 아래와 같다. 1) 공격 모듈 : 함선의 화력을 담당하는 모듈. 모듈 중 가장 중요하다. 대부분의 전략 자원이 이곳에 쏟아부어질 것이다. 공격 모듈은 함대의 교전거리에 따라 명중률이 달라진다. 예를 들어 '기본형 고밀도 탄환 - 근거리 85%, 중거리 50%, 장거리 10%' 는 근거리에서는 강하지만 장거리에서는 거의 못 맞춘다고 보면 된다. 함대전을 할 때 이 모듈 구성에 따라 전술 선택이 달라지며 어떻게든 효율 100%인 최적의 거리를 유지하기 위해 머리를 굴리게 된다. 여러 무기를 장착해서 다양한 거리와 상황에 사용할 수 있도록 범용성을 확보할 수도 있지만, 역으로 언제나 조금씩 불리하게 싸워야 할 수도 있다. 참고로 화력을 강화시키는 보조모듈이 탄환이나 에너지나 편대 중 하나에만 보너스를 주기 때문에 공격용 함선에는 같은 계열의 무기로 통일해 주는 것이 효율적이다.[* 단, 역으로 편대는 항상 탄환이나 에너지 보너스를 같이 받는다. 대신 편대 자체가 탄환/에너지로 나뉘어져 있기 때문에, 편대도 탄환 올인인지 에너지 올인인지를 정해줘야 효율적인 구성을 할 수 있다.] 무기는 크게 두 종류로 나뉘는데, 질량무기와 에너지 무기다. 탄환, 미사일 무기는 질량무기에 속하고, 높은 DPS를 가진다는 확연한 장점이 있고, 방어막 관통력이 높아 방어막에 딜량을 별로 잃지 않지만, 함체장갑에 DPS가 많이 감소할 수 있고, 사거리 적합도가 극단적이며 치명타도 거의 없는 편이다.[* 아예 안 뜨는 건 아니다. 고테크 무기나 보조 모듈, 영웅 기술 등을 통해 치명타 %를 모으면 나름 치명타가 뜨는 편이다. 그래봤자 에너지 무기에 비하면 % 자체가 낮지만.] 그에 반해 빔, 레이저와 같은 에너지 무기는 모든 사거리에서 안정적인 성능을 보이고, 함체장갑 관통률이 높아 함체장갑의 방어력을 거의 무시할 수 있으며, 치명타가 존재하지만, 방어막에 딜을 많이 뺏기는 편이고 DPS가 대체로 낮다. 따라서 이론상 최적 세팅은 주적의 세팅을 보고 카운터 피팅을 하는 것이지만, 현실적으로는 범용성이 높은 게 좋기 때문에 에너지 무기가 많이 유리한 편이다.[* [[Stellaris]]와 달리 AI 팩션별로 정해진 함대 세팅 성향을 고집하는 게 별로 없기 때문에 기껏 카운터 피팅을 짜서 운용해봤자 시간 좀 지나면 역 카운터 피팅이 들어오는 점도 있다.] 자체 관통률로 장갑을 거의 무시할 수 있고, 보호막은 깡DPS로 보호막을 다 까버리는 식으로 대응 가능하기 때문. 그래도 전략 카드와 테크 운용까지 잘 고려하면 실탄 무기 올인도 괜찮게 쓸 수 있다.[* 주로 중앙이 근거리, 상단이 장거리인 카드를 내고, 탄환 피팅한 지원함들이 중앙에서 버티는 동안 상단의 미사일 공격함들이 딜을 담당하는 전술이 기본 세팅이 된다. 상대도 상단 미사일 피팅일 경우를 대비해서 상단에서 대공포 역할을 할 탄환 피팅 함선도 챙겨야 되고, 상대가 대공포용 탄환 무기를 챙겨올 경우에 대비해서 군집 미사일도 적절히 섞어줘야 되고...] < 모듈 종류 > - 탄환 계열 '''투사형: 장거리 10%, 중거리 50%, 근거리 85%''' : 근접전에서 극강의 위력을 발휘하는 무기. 피해량이 동시대 레이저 및 빔보다 높게 잡혀있다. 그러나 장거리에서는 사실상 없는 거나 다름없다. 투사형 탄환무기는 대공포의 역할을 겸해 방어용으로도 쓸 수 있다. 미사일과 함재기, 강습포드를 요격하며, 특히 미사일과 강습포드는 오직 대공포로만 요격할 수 있다.[* 함재기는 같은 함재기로 요격이 가능하다.][* 이 대공포 성능은 오직 대공포 강화 지원 모듈만으로 강화할 수 있으며(밑의 모듈 사이즈에 자세히 설명해 놨지만, 대형함이나 중화기 슬롯에 장착해도 함대함 공격 대미지만 오르지, 대공포 성능은 그대로다), 오리컬릭스를 쓰는 최종 테크를 제외하고는 공격 대미지가 높은 테크와 대공포 성능이 높은 테크가 나뉘어 있는 점을 주의할 것.] 장거리에 강력한 피해를 쏟아붓는 미사일들을 대공포로 격추하여 미사일의 강력한 카운터가 되며, 근거리에는 높은 피해량으로 적을 갈아마신다. 하지만 적도 근거리를 선택한게 아닌 이상 중거리를 무조건 한턴은 거치게 되기 때문에 상대의 화력에 따라 접근하기도 전에 녹을수도 있다. 그래도 내가 근거리 진형을 사용하면 최소한 한 번 이상의 근거리 페이즈가 확보되고, 빔 무기가 아닌이상 근거리 효율은 최강이며 그나마 모든 사거리 적합도 100%인 빔은 사거리 유연성을 대가로 DPS를 희생하는 무기이므로 단거리에서 다른 무기에 질 수가 없다. 다만 근거리는 누군가가 근거리를 내야만 등장하는 페이즈 이기 때문에 쓸수 있는 카드가 상당히 제한되며, 진형에서 같은 라인이라면 몰라도 다른 라인에 지원사격을 쏠 때는 무기효율이 장거리로 적용받기 때문에 같은 라인의 상대를 갈아버린 이후에는 딜량을 크게 기대하기 어렵다. '''레일건: 장거리 10%, 중거리 50%, 근거리 100%''' : 패치를 통해 추가된 레일건은 피해량이 빔급인데다가, 중거리 이상에서는 화력이 여전히 제한적이고 대공포 기능도 하지 못하지만, 방어막 및 선체장갑을 무시하고 딜을 넣을 수 있다. 화력은 강력하지만 근거리 특유의 한계가 증폭되었다. 주력무기보다는 미사일 계열이 근거리 대응용으로 다는게 더 좋은 무기이다. 방어무시 효과를 이용해 상대적으로 다른 함선에 비해 방어모듈이 많이 달리는 대형함을 상대로 [[죽창]]피팅 역시 자주 쓰이는 편이다. - 미사일 계열 '''장거리 100%, 중거리 50%, 근거리 25%''' : 장거리에서 극강의 위력을 발휘하는 무기. 탄환계열 무기 DPS를 에너지 무기와 비교하면 높아보이겠지만, 미사일은 그보다 더하다. 그러나 근거리에서는 형편없고 무엇보다도 대공포에 요격당하기 때문에 리스크가 크다. 함대 전체를 미사일로 도배했는데 상대가 기관포 올인 세팅이면 정말 아무것도 못하고 죽는 수가 있다.[* 지휘점수 총합 6짜리 소형함 6대가 지휘점수 총 12인 중형함 4대를 상대로 싸우는데 소형함은 탄환 풀피팅이고 중형함은 미사일 풀피팅이면 미사일 피해량이 정확히 1뎀 들어간다(...)] 이걸 방지하려면 미사일 모듈 중에 공격력이 낮은 대신 대공 방어를 자신에게 집중시키는 군집 미사일이 있는데 이걸 달아주면 된다. 군집 미사일은 화력은 떨어지지만 많은 수의 미사일을 날려서 상대의 대공방어를 뚫는 특수한 미사일이다. 숫자가 상당히 밀리는 상태가 아닌 이상 대공방어를 뚫는 데에는 문제가 되지 않지만, 어디까지나 기존의 미사일을 안전하게 배달하기 위한 수단이지 자체 DPS는 구리므로 기존 미사일 모듈도 잘 달아야 한다. 중화기 슬롯에 장착 가능하지만 쓸데없이 DPS만 오르고 본연의 성능인 미사일 체력은 그대로라 뻘짓이다. 중화기 슬롯엔 기존 미사일 모듈에 양보하자. 미사일계열 무기는 장거리 특화인데, 진형에서 장거리를 지정하면 반드시 첫 페이즈는 장거리인 만큼 압도적인 군사력차이가 있다면 첫 페이즈에 적 대다수를 떡실신시킬 수 있다. 게다가 진형에서 같은 라인의 함대를 갈아버린 이후 다른 라인을 공격할 때는 장거리 판정을 받기 때문에 지원사격을 날리기에도 적합하다. 하지만 다른 무기에 카운터를 당하기 쉬우며, 특히 상대가 투사형 탄환무기를 가지고 오면 상대랑 같은 라인에 둬도 상대가 근거리까지 미사일 격추하면서 접근해서 터질것이고, 내 함대를 각 라인마다 분산시켜도 각 라인별로 미사일 도달시간이 달라서 미사일들이 대공화망에 각개격파당해 터질 것이다. 게다가 장거리 페이즈는 어느 한 쪽이 장거리 진형을 지정해야만 등장하고, 양 쪽 모두 장거리 지정을 하지 않으면 장거리는 1페이즈만에 넘어가기 때문에 엄청난 DPS를 100% 발휘하기는 힘든 편이다. - 에너지 계열 : 에너지 무기는 거리의 영향을 크게 받지 않으며 높은 치명타 확률을 가지고 상대의 장갑 방어력을 거의 무시한다는 장점이 있지만, 대신 '에너지 방어막'에 공격력의 상당량이 흡수당하고, 질량 무기에 비해 기본 피해량이 낮고 함재기의 공습에 대한 저항력도 떨어진다는 단점이 있다. 여러모로 장단점이 극명한 물리 무기 보다는 에너지 무기이 범용성은 좋다. '''레이저는 단발식 에너지 무기'''로 중거리에서 최고의 효율을 발휘한다. '''빔은 모든 거리에서 100%의 효율'''을 보이지만, 무기 모듈 중 기본 피해량이 가장 낮다. 치명타 확률은 둘 다 똑같다. 테크에 따라 무기 자체의 장갑 관통률을 더 올려주거나, 피격당한 적함의 에너지 무기 명중률을 낮춰주는 추가 보너스가 있으니 적절히 활용해 보자. '''빔: 장거리 100%, 중거리 100%, 근거리 100%''' : 빔 무기는 에너지 계 무기의 장단점이 극대화된 무기로 '''빔은 모든 거리에서 100%의 효율'''을 보이지만, 무기 모듈 중 기본 피해량이 가장 낮다. 데미지가 워낙 낮아 어떤 무기들에게는 중간효율 가지는 거리에서도 불리한 경우도 있다. 그래도 신경을 쓴다면 거리를 이용한 전략을 완벽하게 카운터가 가능하다. 단독으로 쓰면 화력이 떨어지는 만큼 다른 무기와 섞어써주는게 좋다. 압도적인 기술력으로 좋은 무기를 달 수 있다면 상대에 상관없이 꾸준히 높은 데미지를 줄수 있어 생각없이 함선을 스팸할 때 무난한무기. 군사기술 4티어 위업 보상으로 뜨는 절멸자 빔의 성능이 좋은 편이라서 이걸 기반으로 모든 사거리 적합도 100%에 DPS도 잘 뽑히는 반쯤 무적함대를 만들기도 한다.(단독 모듈로는 어그로를 끄는 효과가 가장 크기 때문에, 모든 함선에 달기 힘들다면 탱킹할 중형함에 우선 달아주는 것도 좋다. 다만, 조건이 행성 파괴 병기 사용이라 슈퍼 웨폰 옵션을 끄면 얻을 수 없다.) '''레이저: 장거리 50%, 중거리 100%, 근거리 50%''' : '''레이저는 단발식 에너지 무기'''로 중거리에서 최고의 효율을 발휘한다. 장거리에서는 미사일에 밀리고, 근거리에서는 기관포에 밀리는 단점이 있다. 하지만 미사일대 기관포 수준으로 크게 밀리는게 아니기 때문에 상대가 미사일에 올인한 세팅이라면 근접 개돌로 미사일을 무용지물로 만들어버리면 되고, 상대가 기관포에 올인했다면 장거리에서 상대하는 것으로 상대적 이득을 볼수 있다면. 만약 상대가 미사일 기관포 둘 다 취하는 어중간한 세팅이라면 중거리에서 100%를 발휘하는 레이저 무기를 적극 활용해 중거리 전투를 벌이면 된다. 이 경우는 상대는 중거리 50% 이므로 이쪽이 훨씬한 유리하다. 특히나 중거리는 장거리/장거리나 근거리/근거리가 아닌경우 한라운드는 있으므로 더욱 효과적이다. 근거리/장거리 대응력을 높이고싶다면 빔무기를 섞어주면 된다. - 함재기 '''폭격기: 대형함 상대로 200%, 중형함 상대로 100%, 소형함 상대로 50%''' '''전투기: 대형함 상대로 10%, 중형함 상대로 25%, 소형함 상대로 40%''' : 항모에 탑재 가능한 함재기. 이륙한 후 편대를 이뤄 비행, 적 함대에 다가가 폭격을 퍼붇는다. 전투기는 폭격기와 함선들을 엄호하고 적 전투기와 폭격기를 요격한다. 함재기는 팩션별 최종 테크 함선에 최대 4~6개 모듈을 탑재할 수 있으며 조정자 급 함선들의 경우 케이스 바이 케이스로 소량의 함재기를 탑재하고 경항공모함으로 굴릴 수 있는 경우도 있다. : 폭격기는 사실상 대형함 사냥꾼으로, 중형함 이하를 상대할 거면 그냥 일반 공격 모듈 다는 게 더 좋다. 각 종족마다 최종 테크인 대형함은 항모 역할에 보너스가 있는데, 몇몇 종족은 항모보다는 차라리 [[스타워즈]]의 [[이제큐터급 스타 드레드노트]]와 같은 초대형 초강력 전함으로 굴리는 게 더 강력한 위력을 보인다. 또한 대형함은 유일하게 행성 파괴 병기를 장착 가능한 함선인데 이러면 행성 파괴 병기 특성상 정작 항모 역할은 못 하기 때문에 대형함을 뭘로 설계할지 잘 생각해서 선택해야 된다. : 참고로 함재기 모듈은 다른 일반 무기 모듈과는 달리 따로 카테고리가 구분되어 있다. : 편대에만 공격 보너스를 주는 보조 모듈들이 있는데, 편대 자체가 탄환/에너지로 나뉘어져 있고 이를 통해 탄환/에너지 강화 모듈 효과까지 받아서 공격력을 상당히 더 올릴 수 있다. 따라서 편대도 탄환 올인인지 에너지 올인인지를 정해줘야 효율적인 구성을 할 수 있다. : 편대 행태를 바꿔주는 전략 카드들(모두 아군 함대 호위에 투입하는 적 편대 대응 전술, 폭격기 위주로 공격하고 전투기는 그런 폭격기를 호위하는데 주력하는 전술 등)도 있으므로 항모 위주의 함대를 꾸렸다면 적절히 활용해보자. - 행성 파괴 병기 행성을 '''파괴'''한다. 항모에만 탑재 가능. 생산비용이 무지막지하게 비싸며, 이 무기를 장착하면 다른 무기 (심지어 함재기 조차) 장착할 수 없다. 대신 행성을 '''파괴'''한다는, 실로 스타워즈의 [[죽음의 별|데스스타]] 스러운 충격과 공포의 무기이다. 실제로 사용하려면 몇 턴간 충전을 한 후 발사해야 하는데(표준 6턴), 발사하면 잠깐 컷신이 나와 행성을 파괴하는 것을 보여준다. 그리고 행성이 파괴되며, 이를 통해 한 성계의 행성이 모두 파괴되면 해당 성계는 절대로 개척이 불가능한 무인지대가 된다. 이를 이용해 후반에는 먹기는 귀찮지만 넘겨주기엔 신경쓰이는 행성 한두개짜리 성계에 사용하기도 한다. - 강습 포드 적 함선을 '''나포'''한다. 대형모듈 슬롯에는 탑재 불가. 볼터 DLC에서 추가된 무기이다. 상대의 함선에 공격을 가하는 다른 무기와는 달리, 상대 함선의 인력에 공격을 가한다. 미사일처럼 발사해서 상대 함선에 도달하면 일정 시간동안 상대 함선의 인력을 깎는다. 강습포드가 상대 함선에 붙어서 인력을 깎는 동안 상대 함선의 인력을 0으로 만들면 해당 함선은 완전히 무력화되고 전투가 끝나면 나포되어 당신의 함대에 소속된다. 인력을 빠르게 깎는 것이 핵심인 만큼 모듈을 많이 꽂아두는 것이 유리하며, 상대 인력을 살상하는 무기나 지원모듈, 전술을 사용하면 도움이 된다. 상대가 탄환무기 대공포를 달아놓은 상태라면 중간에 격추될 수 있으므로 미사일과 함재기를 같이 사용해 강습포드 대신 대공포화를 맞게 하는것도 좋다. 강습포드에 대응하려면 대공포 역할을 해줄 탄환무기를 많이 이용하고, 함선의 인력 상한선을 높여 많은 인력을 운용하고 유지시켜야 한다. 인력을 늘려주는 보조모듈 외에도 강습포드로 인한 인력피해를 감소시키는 보조모듈 역시 존재하니 활용할 수 있을 것이다. - EMP 무기 적의 무기나 방어막을 '''사용 불능'''으로 만든다. 볼터 DLC에서 추가된 무기이다. 방어막을 일정시간 무력화하는 방어막 방해 빔과 무기를 일정시간 무력화하는 포탑 방해 미사일이 있다. 빔이나 미사일로 보면 성능은 한 티어 아래 무기 수준이지만, 상대의 방어막이나 무기를 사용 불능 상태로 만드는 만큼 그 전술적 가치를 잘 활용해야 하는 무기이다. 방어막 방해 빔은 지속시간 6초에 EMP 쿨타임 7초고 포탑 방해 미사일은 지속시간 10초에 EMP 쿨타임 9초이다. 아예 사용불능인만큼 꽤 강력하지 않은가 생각할 수도 있지만, EMP 효과를 저하시키는 보조모듈도 있고, 방어막 방해 빔은 쿨타임보다 짧은 지속시간이라는 결점이, 그리고 포탑 방해 미사일은 격추되기 쉬운 미사일이라는 점이 발목을 잡을 수 있다. 중화기 슬롯에 달 수는 있지만 쓸데없이 DPS 보너스만 받고 본연의 성능은 그대로인데 가격은 정비례해서 증가하므로, 중화기 슬롯은 기존 통상 병기에 양보하는 것이 좋다. 마찬가지로 중/대형함의 모듈 사이즈와도 궁합이 안 좋다. 때문에 해당 병기 운용을 전담할 소형함을 따로 편성하는 것이 효율적이다. 물론 함대에 소형함이 늘어나는 특성상 적이 확산 포대를 쓰기 시작하면 쓸려나가는 점을 주의할 것. - 확산 포대 '''장거리 100%, 중거리 100%, 근거리 100%''' 볼터 DLC에서 추가된 무기로, 중화기 슬롯에만 장착 가능하며, 페이즈마다 상대 라인에 일정량의 피해를 가한다. 따라서 DPS 대비 한 방 대미지가 매우 높지만 발사 횟수 자체가 극단적으로 적으므로, 이걸로 적함을 줄이지 못하면 다음 발사 전까지 프리딜을 맞게 되는 단점이 있다. 대신 레일건과 같이 방어막과 선체장갑을 무시하고 페이즈 시작시마다 고정딜을 상대 한 라인의 함선들에 동시에 넣는데, 위력이 꽤나 강력하고 자체적으로 소형함 상대 대미지 보너스가 높아서 소형함 스팸 전술을 거의 확실하게 사장시킬 수 있고, 어중간한 중형함들도 사장시킬만큼 딜이 높게 뽑힌다. 다만 라인별로 대미지를 넣는 구조상 상대가 함대를 라인별로 잘 분산한다면 그 자체로 DPS가 토막나므로 운용에 주의해야 할 것이다. 어그로를 끄는 효과도 매우 높게 달려 있어서 탱킹할 중형함에 우선 달아주는 식으로 공방을 동시에 챙길 수도 있다.(단, 팩션에 따라 탱킹용 중형함엔 달 수 없거나, 연구를 통한 추가 슬롯을 열어야만 달 수 있는 점을 주의) 2) 방어 모듈 함선의 내구도와 방어력을 올려주는 모듈. 장갑과 에너지 방어막(실드) 두 종류가 있다. 기본적으로 [ '모듈 방어도' / ('모듈 방어도' + '함체 약점) ]*100%로 인해 방어도가 계산된다. 대형함일수록 두들겨 맞기 쉽다는 설정인지 함체 약점 점수가 높으므로(소형 100, 중형 250, 대형 600), 대형함에 저티어 방어 모듈을 쓰면 많은 슬롯에 도배해도 방어 %가 낮게 나오는 것을 볼 수 있다. 그리고 저 %를 그대로 쓰는 게 아니라 (100% - 관통%)를 곱해서 쓰는 데다가[* 계산식 특성상 관통이 100%가 되면 뭔 짓을 해도 아무 방어 모듈도 없는 것과 같은 꼴이 된다. 특히 에너지 무기의 장갑 관통력은 기본값 자체가 80%부터 시작하기 때문에 조금만 보너스를 받아도 이 상태가 되기 쉽다.] DLC로 방어 % 자체를 아예 무시하는 레일건등의 무기도 추가되었기 때문에 이를 생각하지 않으면 뒷목 잡게 되는 수가 있다. <모듈 종류> - 장갑 모듈 : 함체에 방어력과 내구도(체력) 보너스를 제공한다. 함체 방어력은 해당 %만큼 상대 공격의 대미지를 깍아버린다. 질량 무기의 경우에는 장갑 관통력이 낮아 함체가 떡장갑을 바르면 DPS가 50% 가까이 썰리기도 한다. 하지만 에너지 무기에는 기본 장갑 관통이 80~90%라 무슨 짓을 해도 DPS를 20% 이상 감소시킬 수 없다. 특히 반물질 티어의 레이저는 장갑 관통력 20% 보너스가 추가로 붙어있어서 장갑만 믿다간 순식간에 썰리는 수가 있다. 전략 자원 모듈의 경우 흡수한 대미지 만큼 경험치/수리를 제공하거나 승무원 방어를 높여 주는 부가 효과를 달고 있다. - 에너지 방어막 모듈 : 일정 수치의 에너지 방어막과 에너지 방어력, 내구도(체력) 보너스를 제공하는 모듈. 다만 내구도(체력) 보너스는 장갑 모듈에 비해 매우 빈약하다. 에너지 방어력은 해당 %만큼 상대 공격의 대미지를 방어막으로 받아낸다. 에너지 방어력이 높으면 높을수록 상대의 공격이 함체 대신 방어막에 박히게 되며, 방어막이 다 까일 때 까지 함체가 받는 피해량은 감소하는 셈이 된다. 하지만 함체와 방어막이 까이는 속도의 합은 에너지 방어력과 무관하다. 예를 들어서 (계산 편의상 관통력 0짜리)에 대미지 1000짜리 무기에 명중 당했는데, 50% 에너지 방어력, 20% 장갑 방어력이 적용되는 상태라면, 방어막에 500, 함체에 (500에서 20%를 깐) 400 대미지를 받는 셈이다. 더 단순화해서 장갑 방어력 0%인 상태를 가정하면, 에너지 방어력이 몇%이든 상관없이 받는 총 대미지는 1000이다. 단지 에너지 방어력 %가 높으면 그만큼 방어막으로 대미지를 받아내며, 여기서 에너지 방어력 70%가 된다면 방어막에 700, 함체에 300 대미지를 받을 것이다. 결국 추가적인 체력만 제공하고 방어력은 없는 것 아닌가 하는 생각이 들 수 있지만, 방어막의 진가는 다른 곳에 있다. 우선 방어막이 체력보다 회복하기 좋다. 체력을 회복하려면 함대에 지원함이 필요하고, 전투 중 회복하려면 높은 티어의 기술과 전략 자원이 필요하지만, 방어막 회복은 지원 모듈에도 있고, 3티어 전략자원 방어막 모듈에 기본으로 달려있으며, 지원함과 공격함 모두가 사용 가능하다. 또한 모든 방어막 회복모듈은 매 페이즈마다, 즉 전투 중 회복을 시켜 준다. 그리고 무엇보다도 체력이 전투 중 감소하면 다음 전투에서 체력이 까진 상태로 전투를 시작하지만, 방어막은 완전히 회복된 상태로 전투를 시작한다. 따라서 어그로로 탱킹을 하고 에너지 무기를 잘 받아내는 공짜 체력이라 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 물론 실탄과 미사일은 기본 실드 관통력 50~60%가 달려있기 때문에 실드를 무시하고 들어오는 대미지를 생각하지 않으면 뒷목 잡게 될 것이다. 3) 지원 모듈 함선과 함대에 다양한 보너스를 제공하는 모듈. 함대 이동력 증가, 함대 방어력 증가, 함선의 공격력 증가, 입은 피해 자동 복구 기능 추가, 함선의 인력 최대치 증가, 격침된 함대의 지휘 포인트 만큼 FIDSI 획득 등등 종류가 다양하다. 함선의 임무에 맞게 지원 모듈을 적절히 달아주는 게 좋다. 모듈 사이즈) 중,대형함과 기술 개발 된 [[거수(Endless Space 2)|거수]]는 모듈x2~x8까지 붙는 것을 볼 수 있다.(예시 스샷의 경우 중형함이라 모듈x2가 붙어있다.) 이는 슬롯 하나 당 모듈을 해당 개수만큼 장착한다는 뜻이다.(모듈x4면 모듈 가격도 4배, 효과도 4배) 무기의 경우 비쥬얼 상으로 해당 숫자의 2배가 설치된다.(좌,우현에 각각 설치) 중화기 슬롯의 경우 저 모듈 수에서 다시 2배가 되기 때문에 장난 아닌 가격과 위력을 자랑한다. 다만, 비쥬얼 상으로는 1개인데, 함체의 중앙 상단에 대형 포탑 형식으로 설치된다. 미사일 체력 같은 일부 성능은 함선 사이즈에만 영향 받고 중화기 슬롯 효과는 받지 않는 점을 주의.[[https://imgur.com/a/v7Kdfmw|#]] 다만, 일부 지원 모듈은 가격만 오르고 효과는 그대로이기 때문에 주의할 것. 주로, 함선 이동력 보너스[* 다만 19년 패치로 영웅함 전용이 되어버려서 상관 없어졌다.[[https://www.reddit.com/r/EndlessSpace/comments/g9uopp/what_fleet_accelerators_are_available_without/|#]] "Yes. Fleet accelerators used to be mountable on support ships, but are now only available for hero ships." "Patch 1.4.21 from August 2019, more than a couple of months ago. [[https://steamcommunity.com/app/392110/discussions/0/1640919103692489579/]]"]를 주거나, %로 다른 모듈 효과를 올려주거나, 해당 함선이 위치한 라인(Flotilla) 또는 함대(Fleet) 전체에 효과를 주는 모듈들이 그렇다.(밸런스 문제로 인한 제약으로 추정) 장착 후 커서를 가져다대면 툴팁으로 효과가 표시되기 때문에, 모듈 선택 목록에서 보여주는 효과 및 가격과 비교해 보면 가격만 올랐는지 아닌지 쉽게 확인할 수 있다. 리페어 봇의 경우 고정 숫자인 내구도(체력) 보너스는 곱해져서 올라가지만, %인 수리 보너스는 올라가지 않는 것을 확인할 수 있다. 무기도 %로 주는 보너스나 투사형 무기의 방공 성능은 그대로이다. 이 때문에 어그로 끌어서 탱킹할 함선은 중화기 슬롯에는 확산 포대를, 일반 무기 슬롯에는 적 미사일/강습 포드/함재기에 대처할 투사형 무기를 다는 것이 가장 무난하고[* 이론상 최적은 적의 무장을 보고 카운터를 짜는 거지만, AI도 바보는 아니라서 카운터를 계속하면 무장을 또 바꾼다. 멀티플레이의 사람은 말할 것도 없고], 라인(Flotilla) 또는 함대(Fleet) 전체에 효과를 주는 모듈들은 전담할 소형함을 설계해서 써먹는 게 가성비가 좋다.[* 또한 이들 소형함의 무기는 어차피 DPS가 약하므로 방공 성능을 전담할 투사형 무기, 적에게 디버프를 끼얹을 Improved OPAL, Sync 레이저나 Pinch 빔, EMP 무기를 달아주는 것이 최적 효율을 낸다. 방공 대미지나 버프/디버프 관련은 모듈 사이즈에 영향받지 않으므로 무조건 개수가 많을수록 효과적이기 때문이다.] 탱커가 어그로 잘 끌면 보너스용 소형함은 웬만해선 맞을 일도 없다. 물론 적도 확산 포대를 쓰기 시작하면 쓸려나가니 어쩔 수 없이 최대한 [[거함거포주의|대형함 도배]]+어그로 끌어서 먼저 터져나갈 중형함 조합으로 나가는 수밖에 없겠지만...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기